صناعة الترفيه .. وتخطى الحدود الجغرافية

صناعة الترفيه .. وتخطى الحدود الجغرافية
*صناعة الترفيه:
صناعة الترفيه هي مجموعة من الصناعات الفرعية المخصصة للترفيه. تُستخدم صناعة الترفيه لوصف شركات وسائل الإعلام التي تتحكم في توزيع وتصنيع وسائل الإعلام الترفيهية.

تنمو وسائط الديجيتال (الرقمية) بوتيرة سريعة جداً بسبب التقدم في التكنولوجيا وزيادة التركيز على التقارب بين التلفزيون والاتصالات والشبكة البينية (الإنترنت)، وعليه شهدت صناعة الإعلام والترفيه عدة تغييرات في نماذج الأعمال أدت هذه التغييرات إلى ظهور تغييرات في الأعمال التجارية والتكنولوجية من خلال فهم المستهلك بشكل أفضل، مع الجهود المستمرة في الابتكار، والتغلغل الأفضل للأسواق الإقليمية لتحسين ظروف صناعتها.
المزيد عن الترفيه فى حياتنا ..
المزيد عن التلفزيون ..
المزيد عن الشبكة البينية (الإنترنت) ..
المزيد عن التكنولوجيا ..

تعتمد صناعة الترفيه بشكل كبير على الأسواق والثقافات واللغات وشرائح المستهلكين ورغباتهم. فالمحتوى الذى تقدمه هذه الصناعة لم يسد حاجز اللغة فحسب، بل عمل أيضاً عبر قطاعات على المستوى الدولى. وتعتبر صناعة الترفيه صناعة فريدة من نوعها بسبب جاذبيتها النفسية والعاطفية لعملائها. وكان صانعو المحتوى هم من يقررون ما سيتم توفيره إلا أنهم لم يصبحوا من صناع هذا القرار حيث جاء التغيير في العصر الجديد بأن الطلب مدفوع بالكامل من قبل المستهلك حيث يطلب مستهلك العصر الجديد ما يحلو له.

 صناعة الترفيه .. وتخطى الحدود الجغرافية
تعتمد صناعة الترفيه بشكل كبير على الأسواق والثقافات واللغات وشرائح المستهلكين ورغباتهم

* أنواع صناعة الترفيه:
تشتمل صناعة الإعلام والترفيه (Media and Entertainment Industry/M&E Industry) على قطاعات متعددة تتحد في قطاع واحد، الأفلام/السينما والتلفزيون والموسيقى والأوبرا والنشر والكتب والراديو والشبكة البينية (الإنترنت) والإعلان والألعاب. وهذه القطاعات تتنافس وتكمل وتندمج لتلبية الطلب المتزايد باستمرار على الترفيه والمعلومات على مستوى العالم، وفى الوقت ذاته تمر بمرحلة تحول ليستمر التعايش بين القديم والجديد معاً.
المزيد عن السينما ..
المزيد عن الموسيقى ..
المزيد عن أنواع الكتب ..
المزيد عن الراديو ..

 صناعة الترفيه .. وتخطى الحدود الجغرافية
الموسيقى بجميع أنواعها تندرج تحت وسائل الترفيه

ويمكن تصنيفها على النحو التالى:
أ- خدمات الوسائل التقليدية:

- الأفلام وصناعة السينما، صناعة الأفلام السينمائية التي تنتج الأفلام الروائية والرسوم المتحركة وتوزعها.
المزيد عن الرسوم المتحركة ..
- الموسيقى، إنتاج وأداء الموسيقى ومقاطع الفيديو الموسيقية.

 صناعة الترفيه .. وتخطى الحدود الجغرافية
الراديو يقدم الترفيه لمستمعيه

- وسائل الإعلام.
المزيد عن الإعلام والمجتمعات ..
- الرياضات.
- المتاحف.
- الأحداث الثقافية.
- فن الأداء.
- نشر الكتب: وتشهد الكتب المطبوعة والرقمية أيضاً مشهداً تجارياً سريع التغير. حيث تحظى كتب المستهلك الشعبية بالحصة الأكبر في الأسواق، تليها الكتب التعليمية والمهنية.
- ألعاب الفيديو: حيث يدعمها الكثير من الأجهزة التى يتم ممارستها من خلالها مثل التليفونات المحمولة وأجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم في الألعاب ومعدات الواقع الافتراضى. كما انضمت الرياضات الإلكترونية (الألعاب التنافسية) إلى هذا القطاع.

 صناعة الترفيه .. وتخطى الحدود الجغرافية
أجهزة الكمبيوتر تمثل الوسائط الحديثة فى صناعة الترفيه

ب- أنواع جديدة من الوسائط يمثلوا الجيل الجديد في التكنولوجيا والموجة التالية للتغيير في صناعة الترفيه:
- مواقع الشبكة البينية (الإنترنت).
- التليفون المحمول.
- مواقع شبكات التواصل الاجتماعى.

 صناعة الترفيه .. وتخطى الحدود الجغرافية
القراءة والكتب من بين وسائل الترفيه التقليدية

* خصائص صناعة الترفيه:
تتمتع صناعة الترفيه بالخصائص التالية:
- وجود محتوى.
- حقوق الملكية الفكرية.
- إدارة علاقات العملاء.
- إدارة الإيرادات في الوقت الفعلى.
- إدارة تكلفة إدارة البنية التحتية.
- إدارة تكلفة الانتاج.

 صناعة الترفيه .. وتخطى الحدود الجغرافية
الترفيه فى ممارسة الرياضة والحركة

* الآثار الإيجابية والسلبية لوسائل الترفيه:
وسائل الإعلام هى إحدى الطرق التي توفر الترفيه والمعلومات وإضافة القيمة في حياة الإنسان. هناك أنواع مختلفة من قنوات الترفيه المتاحة للجمهور. من أبرزها وسائل الإعلام التي تتكون من الصحف والمجلات والوسائط الإلكترونية مثل التلفزيون والراديو والوسائط الرقمية مثل الكمبيوتر كما سبق وأن أشرنا. وبغض النظر عن الطريقة التي يستخدمها المرء، فقد أثرت وسائل الإعلام على الناس بطرق شتى، فمنها التأثير الإيجابى والآخر السلبى كل ذلك يتلخص في كيفية استخدامنا لها. الاستخدام الصحيح والمحدود سيجعل الشخص يحصل على جميع مزاياها دون أن يصبح مدمناً لها. والأهم هو التركيز على الحصول على المزيد من الفوائد وحماية أنفسنا من التأثيرات السلبية.

أولاً - التأثير الإيجابي لوسائل الترفيه:
غالبية الناس خاصة الآباء وكبار السن يلومون وسائل الإعلام التى تقدم الترفيه على المشاكل السائدة في المجتمع. فوسائل الإعلام ليست كلها بهذا السوء. عند استخدامها بشكل معتدل ومزيد من التحكم، يمكن أن تفيد بعدة طرق.
- تنمية الوعي لدى الناس:
وسائل الإعلام تقدم أنواع مختلفة من منافذ المعلومات التي تساعد في تنمية الوعى فى مختلف المجتمعات. وهذا يساعد الشخص على أن يصبح مواطناً مسئولاً، فالمجلات والقنوات الإخبارية ومواقع الشبكات الاجتماعية تجعل الشخص مطلع باستمرار على كل ما هو جديد فى العالم.
المزيد عن إدمان شبكات التواصل الاجتماعى ..
المزيد عن إتيكيت شبكات التواصل الاجتماعى ..

 صناعة الترفيه .. وتخطى الحدود الجغرافية
قراءة التعليقات أو الدردشة تؤدى إلى بناء وتحسين مهارات القراءة والكتابة لدى الأفراد

- تطوير مهارات الكتابة والقراءة:
تؤدي قراءة التعليقات أو الاقتباسات أو الكتب التي كتبها مؤلفون مفضلون أو الدردشة إلى بناء وتحسين مهارات القراءة والكتابة لدى الأفراد. كما يجعلهم فى حالة تواصل اجتماعى. وهذه المهارات مهمة ومفيدة في كل مكان مثل مكان العمل والمدارس والأماكن الاجتماعية وما إلى ذلك.
المزيد عن مهارة القراءة ..

- تنمية المهارات الاجتماعية لدى الناس:
أن تكون شخصية الإنسان متزنة ومحببة للجميع أمر مرغوب فيه فى كل مكان. فالحياة فى عزلة بعيداً عن الآخرين معناه غياب التفاعل الاجتماعى. والتواصل الاجتماعى الذى توفره وسائل الترفيه فرصة للأشخاص لبناء شخصيتهم ومهاراتهم الاجتماعية حيث يتعرفون على الاتجاهات السائدة، ويتحدثون إلى أشخاص جدد، وتُنمى معلوماتهم فى مختلف المجالات. والأمر لا يقتصر على الناحية الاجتماعية فحسب، بل يكتسبون أيضاً الثقة بالنفس والدعم الاجتماعى ممن يحيطون بهم. تُعد وسائل الترفيه الإعلامية من أفضل الطرق لتنويع المهارات لدى الأشخاص مما يساعد على التفوق في جميع مراحل الحياة.
المزيد عن بناء الثقة بالنفس ..

- إلهام الناس لتحسين جودة الحياة:
سواء كانت الرياضة أو الأفلام أو السياسة، فإن مشاهير وسائل الترفيه والإعلام هى إحدى الطرق الرئيسية لإلهام الناس. يمكن أن يكون ذلك في شكل أعمالهم أو مواقفهم الإيجابية، أو أسلوب حياتهم الصحى، أو رفقهم بالحيوانات والطيور، أو حملة لمكافحة المخدرات، حيث يقومون بتحسين نوعية حياة معجبيهم.
المزيد عن الإيجابية فى حياتنا ..
المزيد عن مقومات جودة الحياة ..

 صناعة الترفيه .. وتخطى الحدود الجغرافية
المهارات الحركية من بين التأثيرات الإيجابية لوسائل الترفيه الحديثة

- صقل مهارات الأطفال:
الوسائل التى يحصل الطفل الكبير والصغير على الترفيه من خلالها تُكسب العديد من المهارات وخاصة للأطفال: القيام بمهام متعددة، سرعة إتخاذ القرار، مهارات تنسيق وحركية فائقة، الاستفادة من الموارد المتاحة، القدرة على التعامل مع المواقف الصعبة بشكل متماسك وبذكاء بدون التعرض للضغوط أو الاضطرابات النفسية والعقلية.
المزيد عن الضغوط ..
المزيد عن مثيرات الضغوط ..

 صناعة الترفيه .. وتخطى الحدود الجغرافية
المقارنة والغيرة من بين التأثيرات السلبية لوسائل الترفيه

ثانياً - التأثير السلبي لوسائل الترفيه:
يؤدي التعرض المفرط لوسائل الإعلام إلى التبعية وظهور ميول سلبية لدى الشخص. يمكن رؤيته في شكل الإدمان، وتطور العدوان والعنف، وتقلب المزاج، ونقص التعاطف لدى الشخص.
المزيد عن ظاهرة العنف ..
وإذا ظهرت إحدى العلامات على النفس أو على شخص آخر، فهذا معناه أن هذه الوسائل تهيمن على الشخص بشكل سلبى. يجب أن تُتخذ خطوات لتحقيق التوازن في الحياة وأولها التقليل من التعرض لوسائل الإعلام التى تقدم الترفيه وتحويل الانتباه إلى أنشطة أخرى .. حيث تساعد على التخلص من أضرارها السلبية.

- شعور المنافسة غير الصحية:
تعتبر المقارنة والمنافسة بين الإنسان وبين غيره أمراً صحياً عندما يكون حافزاً مشجعاً على التحسن. ومع ذلك، فإن الأمر تغير مع انتشار التقنيات الحديثة فى وسائل الترفيه فبدلاً من تقدير وتشجيع السمات الجيدة للناس، فأصبح الاتجاه السائد الميل إلى المقارنة والغيرة بل والانغماس في إهانة الآخرين وهذا يدل على نقص احترام الذات، والعيش حياة وهمية بعيدة عن الواقع. ويتوق الشخص إلى نيل الاهتمام والإعجاب من المتابعين وما إلى ذلك ليشعر بأهميته.
المزيد عن الغيرة ..

- زيادة العنف:
إن ممارسة الألعاب العنيفة، ومشاهدة المقاطع المخيفة والعنيفة عبر (الشبكة البينية) الإنترنت، تزيد من الميول العنيفة لدى الأشخاص. يقضى المراهقون ساعات لا تحصى طوال اليوم يشاهدون مثل هذه المشاهد. وكثير من المراهقين غير قادرين على التمييز بين الخيال والواقع .. ويجلبون العنف إلى الحياة اليومية من خلال الانغماس في المشاجرات واقتراف جرائم فى الحياة الحقيقية.
المزيد عن الجريمة وأسبابها ..

 صناعة الترفيه .. وتخطى الحدود الجغرافية
ألعاب الفيديو تصيب الأفراد بالسمنة

- الإصابة بالسمنة:
قضاء الكثير من الوقت في مشاهدة التلفزيون ولعب ألعاب الفيديو والدردشة مع الأصدقاء يجعل الطفل والشخص البالغ فى حالة من عدم الحركة ويقضى معظم الوقت جالساً فى مكان واحد. قلة حركة الجسم يؤدى إلى اكتساب السمنة ببطء وظهور اضطرابات صحية أخرى.
المزيد عن سمنة الكبار ..
المزيد عن سمنة الأطفال ..


* مستقبل صناعة الترفيه:
تعتمد صناعة الترفيه على العديد من العوامل الخارجية والتطورات التكنولوجية مثل الأجهزة المتطورة وسرعات الوصول إلى الشبكة البينية (الإنترنت) والتخزين وتحليلات المستهلك ووسائل التواصل الاجتماعي وغيرها حيث لعبت كل هذه العوامل دوراً أساسياً فى تشكيلها، وقد نجحت الصناعة في التكيف مع هذه التطورات في كل جيل. منذ تسعينيات القرن الماضى.
وصناعة الترفيه لديها بالمثل آفاق للمستقبل، وهى تتغير لتتوافق مع الحقائق والمتغيرات الجديدة، وتجلب هذه التغييرات فى الوقت ذاته تحديات وفرصاً جديدة للمستثمرين ورجال الأعمال في هذه الصناعة. فيما يلى بعض أهم الطرق التي يمكن أن تتغير بها صناعة الترفيه في المستقبل.

 صناعة الترفيه .. وتخطى الحدود الجغرافية
أصبح مستقبل صناعة الترفيه فى تقنيات البث

- البث:
اعتمدت العديد من جوانب صناعة الترفيه على الحضور الفعلى للأحداث لتحقيق الأرباح. وشمل ذلك دور السينما والحفلات الموسيقية، أما الآن فأصبح تنظيم هذه الأحداث صعباً بسبب القيود المختلفة المفروضة على التجمعات العامة والتنقل من مكان إلى آخر دولياً وحتى داخل البلدان. والنهج الذي اتخذه العديد من العاملين في تلك القطاعات هو البدء في دفع تركيزهم نحو البث.
يشير البث إلى خدمات الفيديو حسب الطلب والتي قد هيمنت على القطاع منذ وقت ليس ببعيد، لكن المنافسة من الشركات العملاقة قد خلقت حالة من عدم اليقين بشأن من سيظهر كقادة على المدى الطويل. ويتوقع الخبراء فى هذا المجال أن عمليات الدمج والاستحواذ وربما العديد من حالات فشل الأعمال ستستمر في إعادة تشكيل هذا القطاع في السنوات المقبلة.

- الإنتاج والإبداع:
عبر مختلف الصناعات، كان هناك التزام من قبل المشاركين بإضفاء الطابع الديمقراطى على الوصول وتعزيز الشمولية لتمكين أى شخص مهتم من الوصول إلى الأدوات اللازمة لتحقيق النجاح. تتقدم صناعة الترفيه كثيراً في هذا المنحنى، كما يظهر في المنصات الرقمية مثل "يوتيوب / YouTube" التي تسمح للممثلين والمغنين وغيرهم من الفنانين بعرض مواهبهم مع تجاوز الضوابط التى تحكم مثل هذه التطبيقات.
بالإضافة إلى ذلك، تم إنشاء العديد من الخدمات لمنح فنانى الأداء الفرصة لتوظيف موظفين مثل المنتجين وكتاب الأغاني وفنانى التعليق الصوتى بسعر رخيص، أو حتى لشراء منتجات مثل الأغانى .. فقد أصبحت الطريقة التي يتم بها عمل الموسيقى وإنتاجها وتحريرها عملية تجارية بشكل متزايد، وهذا يتسبب في أنه يمكن في الوقت الحاضر الحصول على أغنية وجميع حقوقها بنقرة واحدة. تسهل هذه التغييرات على الأشخاص أن يصبحوا نجوماً بارزين حتى بدون دعم المؤسسات التقليدية لصناعة الترفيه والإعلام.

- ظهور ما يُسمى بالواقع الافتراضى:
إن أنظمة الواقع الافتراضى (VR/AR)، لم ترق إلى مستوى توقعات المحللين بشكل كامل، ولكنها قد تبدأ في السنوات القليلة المقبلة. تعمل مليارات الأجهزة حول العالم على تشغيل تطبيقات الواقع الافتراضى، كما قد تجد هذه التطبيقات استخداماً متزايداً في الإعدادات التعليمية أيضاً.
وتتضمن أنماط الواقع الافتراضى: الواقع المعزز (AR/Augmented Reality) وهى تقنية قائمة القائمة على إسقاط الأجسام الافتراضية والمعلومات في بيئة المستخدم الحقيقية لتوفر معلومات إضافية عنها، والنمط الثانى الواقع الافتراضي (Virtual Reality/VR) القائم على إسقاط الأجسام الحقيقية في بيئة افتراضية ويختلف الواقع المعزز عن الافتراضى فى أنه يستطيع المستخدم التعامل مع المعلومات والأجسام الافتراضية في الواقع المعزز من خلال عدة أجهزه سواء أكانت محمولة مثل التليفون المحمول أو من خلال الأجهزة التي يتم ارتداؤها كالنظارات.

* إشكاليات أو قضايا مثيرة للقلق:
تحتاج صناعة الرصد والتقييم المتصلة بصناعة الترفيه إلى مواجهة مجموعة متنوعة من القضايا التي قد تؤثر على اتجاه عملياتها المستقبلية. وهذه الإشكاليات هى على النحو التالى:
- خصوصية البيانات:
تتضاءل هذه المشكلة الدائمة وتتلاشى كمصدر قلق للمستهلك، ولكن كل انتهاك للخصوصية يعيد الأمر إلى الواجهة ويسرع الدعوات إلى اتخاذ إجراء حيث تحتاج الشركات الإعلامية إلى فعل المزيد في السنوات المقبلة.

 صناعة الترفيه .. وتخطى الحدود الجغرافية
عادات المستهلكين تتأثر بالأحوال الصحية

- مخاوف الاحتكار:
أكبر شركات التكنولوجيا هم لاعبون رئيسيون فى صناعة الترفيه والإعلام. ويطالب العاملون فى هذه الصناعة الضخمة في مختلف أنحاء العالم بشكل متزايد بتقسيم قطاعات من هذه الشركات الكبرى إلى كيانات أصغر.

- التأثير المستمر لجائحة كورونا:
تسببت جائحة كورونا الذي بدأت فى عام 2020 في حدوث اضطرابات شديدة في الصناعة، وخاصة في قطاع دور السينما. ولن تعنى نهاية الجائحة إغاثة فورية للصناعة، حيث تغيرت العديد من عادات المستهلكين، ربما على المدى الطويل، وقد تكافح الشركات التي أغلقت أبوابها من أجل إعادة فتح أبوابها.
المزيد عن فيروس كورونا ..
المزيد عن الفرق بين الوباء والجائحة ..

* المراجع:
  • "Media & Entertainment Spotlight" - "selectusa.gov".
  • "The entertainment industry" - "britannica.com".
  • "Media & Entertainment" - "trade.gov".
  • "Media and Entertainment Industry" - "ibef.org".

  • تقييم الموضوع:




تابعنا من خلال

فيدو على الفيسبوك فيدو على التويتر

نشرةالدورية

© 2001 - 2001 جميع حقوق النشر محفوظة لشركة الحاسبات المصرية
Designed & Developed by EBM Co. صمم وطور بواسطة شركة الحاسبات المصرية